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中國(guó)作家協(xié)會(huì)主管

“過(guò)于真實(shí)”的后果
來(lái)源:文藝報(bào)  | 劉書亮  2016年09月19日09:21

虛擬現(xiàn)實(shí)影像內(nèi)在的自由全景與大視野特征,讓一種更具臨場(chǎng)感和沉浸感的體驗(yàn)成為可能。再加上精度愈來(lái)愈高的畫面,虛擬現(xiàn)實(shí)的逼真魅力已經(jīng)成為無(wú)法忽略的觀影與互動(dòng)趨勢(shì)。但我們對(duì)真實(shí)性的追求是否應(yīng)該是無(wú)盡的?是否存在某種“過(guò)于真實(shí)”所帶來(lái)的弊端?

事情要從一場(chǎng)夢(mèng)說(shuō)起——它是我對(duì)這個(gè)問(wèn)題最初的思考。

數(shù)日前,我做了一個(gè)頗具真實(shí)感的夢(mèng)。在夢(mèng)的開頭,我和幾位朋友計(jì)劃搭車去圖書館找一位教授。一個(gè)不知從何而來(lái)的聲音告訴我,這個(gè)夢(mèng)是一款電子游戲。聽了這話后我不敢有絲毫怠慢,心想一定要努力玩好這個(gè)游戲。于是在這場(chǎng)夢(mèng)的全程我都非常認(rèn)真仔細(xì)。

和朋友們上車后,我發(fā)現(xiàn)他們一個(gè)個(gè)默不作聲,卻好像時(shí)不時(shí)看我一眼,似乎等待著與我交談。我就像尋找游戲線索那樣,逐個(gè)和他們說(shuō)話,不停地互動(dòng)。他們所說(shuō)的每句話我都試圖記住,生怕自己漏掉一點(diǎn)信息。

到了圖書館,我四處張望,不知該到哪里去找教授。剛才車上的對(duì)話竟沒(méi)有一句是有用的。我發(fā)現(xiàn)圖書館里人出奇地多,有一群人正排隊(duì)做著什么,或許是借書之類。我用為數(shù)不多的游戲經(jīng)驗(yàn)告訴自己:去看看這群人,肯定能發(fā)現(xiàn)些什么,說(shuō)不定就能問(wèn)到教授的下落。于是我走到隊(duì)伍后面,開始和隊(duì)伍里的每個(gè)人強(qiáng)行攀談,但終究一無(wú)所獲。

并沒(méi)有什么突發(fā)事件或夢(mèng)中驚嚇,但這時(shí)我猛然醒來(lái),發(fā)現(xiàn)自己渾身是汗,非常疲憊。我意識(shí)到在這個(gè)“游戲”中,我把身邊的人、事、物都當(dāng)作尋找線索的希望,不斷地觸發(fā)事件。但作為一個(gè)環(huán)境如此逼真的夢(mèng)境和游戲,目之所及,可能有用的東西或者可以選擇交流的人太多了,而實(shí)際上多數(shù)內(nèi)容都不見得有什么意義,對(duì)我的游戲目標(biāo)沒(méi)有任何貢獻(xiàn)——如果說(shuō)它和我們?nèi)粘I畹摹罢鎸?shí)性”有什么相似之處,那正是這種“多數(shù)內(nèi)容缺乏意義”的狀態(tài)。我們的生活充滿冗雜的信息,而不像好萊塢主流電影那般,交代出的細(xì)節(jié)往往都對(duì)主線劇情有所暗示,“快留意一下這個(gè)小東西”之類的特寫提示在虛擬現(xiàn)實(shí)美學(xué)中是不存在的。

虛擬現(xiàn)實(shí)的真實(shí)感顯著提高,意味著我們不得不留意更多的東西;或者說(shuō)作為虛擬現(xiàn)實(shí)交互中的行動(dòng)主體,我們可能認(rèn)為一切都是有用的——這非常有可能讓我們陷入不知該留意什么的境地。

我的一位同門師兄曾向我講述,來(lái)自索尼的Magic Lab實(shí)驗(yàn)室創(chuàng)始人理查德·馬克斯在2016年的一次會(huì)議上做過(guò)一場(chǎng)有關(guān)虛擬現(xiàn)實(shí)的演講,其中提到一個(gè)非常有趣的例子:在一個(gè)虛擬現(xiàn)實(shí)項(xiàng)目中,場(chǎng)景里有一張桌子,桌子上擺著餅干。餅干做得非常逼真,細(xì)節(jié)充足,以至于項(xiàng)目測(cè)試中的很多受試者都把手伸過(guò)去想要拿起它——但事實(shí)證明他們抓了個(gè)空,因?yàn)轱灨稍瓉?lái)只是普通的陳設(shè),不能做任何互動(dòng)。

而這正說(shuō)明,造型的過(guò)度真實(shí),會(huì)導(dǎo)致虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)者的興奮和特別注意,吸引著他們好奇地前去一探究竟。和我夢(mèng)中那種故事情境的過(guò)度真實(shí)感同理,如果太逼真的事物在一個(gè)虛擬現(xiàn)實(shí)空間出現(xiàn)過(guò)多的話,或許將導(dǎo)致用戶在空間內(nèi)不知所措;如果其各種試探又不能得到足夠的反饋,會(huì)讓用戶覺(jué)得缺乏成就感,以及失望和疲勞。在傳統(tǒng)電子游戲的創(chuàng)作中,制作者們?cè)缫呀?jīng)學(xué)會(huì)了使用“發(fā)出幽光”“特殊標(biāo)記”等方式緩解玩家的心與眼的疲勞;但如果我們?cè)谔摂M現(xiàn)實(shí)中加入這些東西,似乎真實(shí)感就會(huì)大打折扣。

因此,虛擬現(xiàn)實(shí)究竟應(yīng)該多么趨近現(xiàn)實(shí),這或許是創(chuàng)作者需要長(zhǎng)期思考的問(wèn)題。