王玉玊:借助網(wǎng)文與游戲,透視“數(shù)碼原住民”一代的新經(jīng)驗
數(shù)碼環(huán)境與網(wǎng)絡空間深刻參與了當代人的生活, 形塑著獨特的當代經(jīng)驗。相應地,敘事性的文藝作品 也開始從現(xiàn)實主義的基于“自然環(huán)境”的主導創(chuàng)作模式,轉(zhuǎn)向游戲化的基于(數(shù)碼)人工環(huán)境的主導創(chuàng)作模式。網(wǎng)絡文學作為一種誕生于數(shù)碼環(huán)境、網(wǎng)絡空間之中的文學樣態(tài),對于這種新的主導創(chuàng)作模式有著最充分、最自覺的實踐,其典型形式就是我將在本書中討論的游戲化向度的網(wǎng)絡文學。當然,任何文學樣態(tài)的形成都是過度決定的結(jié)果,就如同網(wǎng)絡媒介技術并不天然具有民主的或?qū)V频恼位颍窃跓o數(shù)或偶然或必然的歷史條件下獲得了今日的面貌。后冷戰(zhàn) 時代的意識形態(tài)狀況,從全球化到逆全球化的國際經(jīng)濟動向,中國自20世紀90年代以來的去政治化語境、獨生子女政策,日韓歐美流行文化進入中國的時間與方式,等等,都共同影響著(數(shù)碼)人工環(huán)境的生成及其形態(tài)。
基于此,本書的研究勢必處在文學理論、文學批評和文化研究的交叉點上,旨在對照網(wǎng)絡文學作品的內(nèi)部特征與外部環(huán)境,討論游戲化向度的網(wǎng)絡文學創(chuàng)作與現(xiàn)實主義文學傳統(tǒng)間的繼承與斷裂,討論這樣的創(chuàng)作之中顯現(xiàn)出來的后現(xiàn)代生存境況,以及我概括為 “二次元存在主義”的新的生存方式。
由于數(shù)碼技術作為一種時代底色,參與形構(gòu)了網(wǎng)絡文學的底層邏輯,而電子游戲則是“玩游戲長大的”“90 后”“00 后”的“數(shù)碼原住民”們理解、想象數(shù)碼技術的最直接參照,故而電子游戲的機制、概念與敘事 邏輯不可避免地大量進入網(wǎng)絡文學的創(chuàng)作中,這也是我使用“游戲化向度的網(wǎng)絡文學”這一表述的根本原因。但本書并不是電子游戲研究專著,不致力于電子游戲史、電子游戲敘事學、游戲化等電子游戲的專門研究領域。相比于游戲本身的技術與歷史,本書對電子游戲的關注點更在于玩家的游戲經(jīng)驗及其影響,以及經(jīng)由網(wǎng)絡文學中的電子游戲要素顯影出來的當代文藝創(chuàng)作的鮮明的數(shù)碼文明底色。也就是說,本書對于電子游戲相關話題的討論,主要是文化研究范式的。
對于任何文學現(xiàn)象的考察,都不可避免地需要具有文學史的視野,而網(wǎng)絡文學的文學史書寫,又不可避免地涉及網(wǎng)絡文學的類型劃分與類型發(fā)展史這一領域。本書的研究是在既有的網(wǎng)文史研究基礎上展開的,并提出網(wǎng)絡文學的游戲化以 2015 年前后為界,包含前后兩個階段:第一次游戲化以典型“升級文”為代表,現(xiàn)實主義文學傳統(tǒng)的慣性力量依舊強大,網(wǎng)絡文學天然具有的游戲化底色在壓抑之中逐漸顯露;第二次游戲化則是網(wǎng)絡文學區(qū)別于現(xiàn)實主義的底層邏輯更加充分地自我實現(xiàn)的階段,誕生了大量高度模組化、設定化的作品。但本書并非網(wǎng)文史或網(wǎng)文類型研究的專著,不對網(wǎng)絡文學 20 余年的發(fā)展歷程、類型沿革、代表作家作品進行全面系統(tǒng)的梳理,而是在簡述其脈絡的基礎上,著重選取一些 21 世紀第二個十年以來典型的游戲化向度的網(wǎng)絡文學作品及相關作者—讀者社群,進行文本分析、理論闡釋與社群研究。
概言之,本書最核心的研究對象既不是電子游戲,也不是網(wǎng)絡文學,而是人的經(jīng)驗的變遷。相比于那些實際發(fā)生的文學事件,或許更加重要的是,人們?nèi)绾卫斫庾陨砼c世界、如何看待文學與敘事。身為“數(shù)碼原住民”的“90 后”與“00 后”們,對于網(wǎng)絡社會中的后現(xiàn)代情景有著前代未及的自覺意識。他們對于時間與空間、真實與虛擬、行動與價值的新的感知方式形塑了游戲化向度的網(wǎng)絡文學中的新的文學世界。
(本文系王玉玊《編碼新世界:游戲化向度的網(wǎng)絡文學》的自序)