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中國作家協(xié)會主管

文學的游戲化編碼及其限度
來源:文藝報 | 郭 超 李依諾  2024年04月18日09:35

《編碼新世界——游戲化向度的網(wǎng)絡文學》,王玉玊著,中國文聯(lián)出版社,2021年3月

游戲研究是新興的跨學科熱點,其與文學的關系也受到日益增多的文學研究者的密切關注。王玉玊的《編碼新世界——游戲化向度的網(wǎng)絡文學》借鑒東浩紀的“游戲現(xiàn)實主義”,提出了“游戲化向度的網(wǎng)絡文學”的概念,繼而從“互聯(lián)網(wǎng)一代”的經(jīng)驗出發(fā),將游戲作為中介,指出了游戲結(jié)構(gòu)及其蘊含的思維與實踐方式對當代文學(尤其是網(wǎng)絡文學)的深刻影響?!坝螒蚧蚨鹊木W(wǎng)絡文學”是以(數(shù)碼)人工環(huán)境為第一依托的文學創(chuàng)作,其獨特性不僅使之和現(xiàn)實主義的傳統(tǒng)文學之間存在天壤之別,甚至也和現(xiàn)代主義迥然不同——“游戲化向度的網(wǎng)絡文學”體現(xiàn)了“二次元存在主義”的精神底色,其邏輯植根于后現(xiàn)代生活,體現(xiàn)了后現(xiàn)代心理,是“數(shù)碼一代”對其生存狀況的思索、再現(xiàn)或戲仿。

“游戲化向度的網(wǎng)絡文學”的核心概念是“人工環(huán)境”,其“兩大支柱”——人物與環(huán)境——均和傳統(tǒng)文學不同。“人工環(huán)境”為“游戲”與“文學”兩大主體之間的互動提供了一個非常關鍵的榫接之處,也為網(wǎng)絡文學搭建了一個傳統(tǒng)以外的操演舞臺。艾布拉姆斯(M.H. Abrams)的《鏡與燈》從作家、作品與讀者之間的縫隙處發(fā)現(xiàn)了“世界”這一中介要素。較之通?,F(xiàn)實主義以“自然”指代“世界”的方式,“游戲化向度的網(wǎng)絡文學”將“世界”從“自然”變?yōu)榱恕叭斯きh(huán)境”。換言之,如果“自然”是現(xiàn)實主義的舞臺,是“典型人物”得以形塑的“典型環(huán)境”,那么作為“人工環(huán)境”的“世界”則是數(shù)值化的、和人物分隔的,其不再是“自然”或“舞臺”,而是敘事的一個部分。較之“典型人物”對“典型環(huán)境”的依賴,“人工環(huán)境”具備特定的生發(fā)敘事的“半自律”特征。因此,“人工環(huán)境”預示了敘事的轉(zhuǎn)變。立足東浩紀的說法,其中存在突出的“數(shù)據(jù)庫消費模式”——人物是被投放的“程序”的組合(即“萌元素”),“萌元素”塑造的人物代替事件作為故事的基本單元。21世紀第二個十年“游戲化向度的網(wǎng)絡文學”的如此特征,是因為吸收了日本的“ACGN”文化資源,而“ACGN”包含的Animation(動畫)、Comic(漫畫)、Game(游戲)、Novel(小說)之中,“輕小說”中的“美少女游戲”(galgame)影響尤深。

除了敘事模式轉(zhuǎn)變,“游戲化”的“人工環(huán)境”為網(wǎng)絡文學帶來的另一種最直接的變化是“真”與“實”的脫鉤。網(wǎng)絡時代的想象力環(huán)境促進了我們對“真實”與“虛假”的再次認識——“真實”的不一定是“現(xiàn)實”的,也可能是觀念建構(gòu)的?!叭斯きh(huán)境”的規(guī)則(設定)體系制造了某種作者與讀者皆知其為假,而又從設定出發(fā)信其為真的“或然性真實”。此種能夠創(chuàng)造游戲/文本之內(nèi)“真實”的規(guī)則(設定)體系,便是“游戲性”。根據(jù)渡邊修司的定義,“游戲性”是“效率預估模型”,或曰“游戲設計機制”(ludo);作為計算機編程控制的“輸入—運算—輸出”過程,“l(fā)udo”也是游戲的底層邏輯。為了使玩家更容易理解“l(fā)udo”的規(guī)則或機制并培養(yǎng)“代入感”,游戲的設計者往往會為其機制附加“敘事性”(narrative)。如雅達利(Atari)公司1976年發(fā)售的“打磚塊”(Breakout),其“游戲性”是大眾熟悉的以彈球的方法消除方塊,而其“敘事性”則鮮少被提及——如其標題,為“囚犯越獄”。游戲的“游戲性”(游戲規(guī)則)和“敘事性”(游戲敘事)嵌套結(jié)構(gòu)決定了許多網(wǎng)文的結(jié)構(gòu)特征,如“升級文”的經(jīng)驗、數(shù)值、副本,便是以一套符碼兼容了兩個系統(tǒng)——“設定之系統(tǒng)”與“故事之系統(tǒng)”。然而,游戲性第一、敘事性第二的機制也體現(xiàn)為游戲向文學的滲透。

王玉玊敏銳地發(fā)現(xiàn),游戲的體裁特征是“互動性”而非“視覺性”,而“選擇”又是“互動”機制的內(nèi)核。如是,她提出“二次元存在主義”的觀念轉(zhuǎn)向,其關鍵是以“自由意志”為基礎的自由、選擇與責任——“我選擇,我相信,我行動,我創(chuàng)造,我負責”。同時,她認為“游戲化向度的網(wǎng)絡文學”動搖了“現(xiàn)代性”這一宏大敘事的根基,即挑戰(zhàn)了“現(xiàn)代性”的時間觀。汲取自galgame的“平行世界”與“世界線”設定模式挑戰(zhàn)了“一往無前”的“現(xiàn)代性”時間觀;而基于彈幕技術的“共時感”也體現(xiàn)了一種以“網(wǎng)絡趣緣社群”為單位的“共同體”構(gòu)造。趣緣社群“以極端個人主義的方式向往一種共同奮斗”,被認為是本尼迪克特(Benedict Anderson)式“想象的共同體”(imagined communities)的提純。

游戲化的“人工環(huán)境”中,“自由選擇”無疑賦予了玩家/讀者以核心的位置?!坝螒蚧蚨鹊木W(wǎng)絡小說”中的“人工環(huán)境”和趣緣社群互為因果,一方面參與社群的共同創(chuàng)造,另一方面也為社群的共同創(chuàng)造強化。但是“自由選擇”作為游戲的核心機制,其自身也存在某種緊張。我們既然承認程序(設定、規(guī)范)作為“游戲性”的“第一性”,玩家/讀者便無法獲得“絕對自主”;“設定”“規(guī)范”也并非先驗的,而是制作人規(guī)定的,其設定與規(guī)范的淵源也必然深植現(xiàn)實世界之中,且其認同賴以建立的“豐富性”與“合理性”也必然借助現(xiàn)實邏輯。德斯潘(Wendy Despain)區(qū)分了“沙盒式”(sandbox experiences)和“導軌式”(on rails experiences)兩種游戲體驗或游戲模式;僅就galgame而言,可視/互動小說(visual/interactive fiction)自然是“導軌式體驗”,“多樣性”“開放性”甚至“完全自由”的判斷和抉擇也無法超越既定的游戲模式與敘事框架,是為“系統(tǒng)的轄制”。如果說“互動”的中心是以主客體之間的雙向“對話”(conversation),那么游戲提供的僅是“觸發(fā)—接受”的單向通道;“自由”的表象也不過是將其擴充為“觸發(fā)—(選擇)—接受”,而“選擇”是“選項內(nèi)的選擇”,并不是無限的或超越的。對于游戲者而言,UI(user interface)的外衣之下隱藏了“設計者設置—游戲者觸發(fā)/抉擇/接受”的限制性結(jié)構(gòu)。故而,即便非線性或開放性的“沙盒性”游戲,其游戲性或敘事性中也不存在“無限開放”的“自由抉擇”。一些非線性或開放性游戲甚至也會出現(xiàn)阿什莉·伯奇(Ashly Burch)和安東尼·伯奇(Anthony Burch)稱之為“游戲機制無視玩家”的時刻,或杰斯珀·尤爾(Jesper Juul)稱之為“(玩家被)解除代理權(quán)”的時刻——如《荒野大鏢客》(Red Dead)的前期是開放的,玩家能夠做出抉擇(如決定行善或作惡);然而無論如何抉擇,主線中約翰·馬斯頓一定被“強制執(zhí)行”以實現(xiàn)救贖(象征“西部時代”的終結(jié)時刻),正如其墓碑上鐫刻的“Blessed are the peacemakers”(“使人和睦的人有福了”《馬太福音》)?!敖獬頇?quán)”揭示了游戲者和游戲之間的一大問題,受到系統(tǒng)的監(jiān)視與控制而身處“不自由”狀況的不僅是NPC(non-player character),玩家又何嘗不是只能于系統(tǒng)允許的范疇內(nèi)做受限的抉擇?游戲如此,“游戲化向度的網(wǎng)絡小說”恐也亦然。

如此,“系統(tǒng)的轄制”又凸顯了另一個問題。如果“為天地萬物賦值”是“數(shù)碼一代的獨特經(jīng)驗”,也是“游戲化”網(wǎng)文的“爽點”來源,那么,“游戲化”(gamification)除了為“游戲化向度的網(wǎng)絡文學”奉獻“人工環(huán)境”的資源,也蘊含著自身的問題或危機?!坝螒蚧钡母拍钍恰笆褂糜螒驒C制和游戲化體驗設計,數(shù)字化地鼓舞和激勵人們實現(xiàn)目標”。一方面,誠如馬克·波斯特(Mark Poster)之說,媒介的變遷預示了“對身份進行游戲的新可能”,因為其能“使關系中的現(xiàn)存等級失去穩(wěn)定性”;另一方面,“去等級化”先天蘊含了“再等級化”的危險。例如“數(shù)據(jù)庫消費”的傾向指向20世紀七八十年代以來的偶像工業(yè),“暴露了自己的工業(yè)流程和游戲規(guī)則”。以法蘭克福學派的“文化工業(yè)”(cultural industry)概念觀之,“數(shù)據(jù)庫”提供的“萌元素”特征為標準化、程式化、齊一化,其中“絕對自由”的誘惑和“消費主義”的風險難分難解;換言之,當代生活之中“宏大敘事的隱退”本身就伴隨著無孔不入的消費主義。壟斷資本的文化工業(yè)使游戲不再完全是個人的領域;根據(jù)布爾迪厄(Pierre Bourdieu)的說法,文化資本的(再)分配過程也是社會空間與權(quán)力關系的再現(xiàn)。杰斯珀·尤爾擔憂“激勵—優(yōu)化”的“游戲結(jié)構(gòu)”用于非游戲環(huán)境時,極易淪為“過時的官僚集團”。游戲者戲稱的“肝”(即“爆肝”,指付出時間)或“氪”(即“氪金”,指花費金錢)便是從“游戲化”的現(xiàn)實中嘗試獲取文化/象征資本(如級別、道具、裝備),如此“數(shù)值”這一“爽點”便多少投射了清教徒式的資本精神。

“游戲化向度的網(wǎng)絡文學”為21世紀第二個十年的文學帶來了全新的變化,也從游戲的維度指出了技術與文學關系的潛能。但是,科技及其帶來的范式更迭并不是評判的至高標準,科技終究要服務于人。一旦自足的擬像(Simulacra)即大眾媒介營造的仿真社會被視為“賽博空間”的“絕對自由”,彌散其間的消費主義微觀權(quán)力也將持續(xù)“操演”現(xiàn)代社會的權(quán)力關系,從而消弭現(xiàn)階段“游戲化向度的網(wǎng)絡文學”抵抗和解放的潛能。如何以數(shù)碼環(huán)境下的“人工環(huán)境”及其時空機制挑戰(zhàn)壟斷資本的文化工業(yè),恐怕是游戲及其影響下的文學均需探索的全新議題。