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中國作家協(xié)會主管

《如何打游戲》:游戲批評的入門攻略
來源:文藝報 | 劉夢霏 閆毅航  2024年04月18日09:57

《如何打游戲:大眾文化中的游戲世界》,【美】馬修·托馬斯·佩恩,【美】尼娜·B·洪特曼主編,社會科學文獻出版社,2023年11月

毋庸置疑,游戲是我們所在的數(shù)字社會最引人注目,但在社會影響上可能卻是最被低估的媒介。關(guān)于游戲的社會討論從未停息:游戲是一種藝術(shù)嗎?游戲是文化嗎?游戲是商品還是精神鴉片?游戲競技可以是一種體育嗎?游戲可以是教育嗎?游戲能影響具體的文化認同嗎?

這些問題寄托著人們真實的焦慮,但要找到答案,至少有一把打開諸門的萬能鑰匙——對游戲是什么進行理論研究的學科,即游戲研究(Game Studies)。二戰(zhàn)后,荷蘭文化史學者赫伊津哈所著的《游戲的人》開啟了游戲與文明社會的內(nèi)在聯(lián)系,引發(fā)了知識分子對游戲與社會結(jié)構(gòu)之間的關(guān)系,以及如何通過游戲及游玩來“保存最有活力的文化精神”的思考。而進入千禧年后,人們提到游戲時,所關(guān)注的多為“數(shù)字游戲”。自2001年,隨著《游戲研究》創(chuàng)刊,游戲的本體論及對玩家影響的研究就開始在歐美以學科化的建制成體系進行,迄今已有超出20年的領(lǐng)域積累。

相較于歐美與日本,中國游戲無論在產(chǎn)業(yè)、文化,還是學術(shù)研究上都處于后發(fā)的位置。但后發(fā)亦有優(yōu)勢,對于中文學界的游戲研究者們,有可參照的學科框架與研究脈絡(luò),又有蓬勃發(fā)展且具可塑性的產(chǎn)業(yè),基于本土特點與社會關(guān)懷,通過游戲?qū)W術(shù)能造成的改變其實比歐美的空間更大。

新近出版的譯作《如何打游戲:大眾文化中的游戲世界》以“游戲批評”的形式,提供了更切實的介入游戲研究的路徑,極應(yīng)受到中國學界的關(guān)注。游戲批評是游戲研究的一條實踐路徑,正如游戲研究學者何威所說:“游戲批評一方面必須奠基于游戲研究這個堅實基礎(chǔ),保持其學術(shù)上與智識上的批判性,以超脫通常意義的游戲評論話語;另一方面其旨趣和方式又有別于游戲研究,要為游戲研究建構(gòu)的理論、使用的方法和尋得的結(jié)論找到出口,開展一種能與社會互動的話語實踐。”

本書英文原標題How To Play Video Games中的“視頻游戲”一詞,將本書的討論范疇限于數(shù)字游戲。該書中文版由吳玥翻譯,以四大板塊38篇文章的篇幅(相較于原書的40篇,中文版刪減了其中兩章),繪制了一幅游戲研究的版圖。該書中每篇文章都由一位著作等身的游戲?qū)W者貢獻,以一個數(shù)字游戲為案例切口,探討一個與游戲相關(guān)的社會或研究主題。這種寫法使得本文既適用于熟悉具體游戲的一般讀者,又使得相關(guān)的理論論述有具體依托的途徑,與此同時還能展現(xiàn)出游戲研究領(lǐng)域多元、包容的領(lǐng)域特性。

以游戲批評的方式進行游戲研究

維特根斯坦的名言“游戲無法定義”宣示著游戲以及關(guān)于游戲的研究,都注定是復(fù)雜的——游戲研究也確實是一種跨學科研究。不同學科背景的研究者們以自己獨特的路徑介入游戲研究,正如《如何打游戲》的兩位主編馬修·托馬斯·佩恩與尼娜·B·洪特曼在此書的導論中所言,通常來說,“社會科學家主要關(guān)注游戲?qū)ν婕业挠绊憽?,而“人文學家主要關(guān)注玩家如何通過借助游戲和參與游戲創(chuàng)造意義”。

編者聲稱此書“每篇文章也提出了一條將電子游戲視為流行文化來解讀的批判性路徑”,大約是中譯本所加的副標題“大眾文化中的游戲世界”的依托。但這種表述也可能會造成一種領(lǐng)域范式的誤解,以為本書是以電子游戲為對象,在大眾文化研究視域下所進行的研究。本書的確包含了這一部分,但主要只集中在第二章。就整體而言,本書中的許多章節(jié)都并非文化研究的視角。編者所言的“視作流行文化”強調(diào)的是游戲的文化屬性,而這本書實際上還是作為一個跨領(lǐng)域方向的、以“游戲研究”為主體關(guān)懷的一本游戲批評文集。

本書的第一部分“游戲形式:美學與風格”聚焦于傳統(tǒng)文藝理論下的游戲批評,由10篇文章組成,涵蓋了譬如世界觀、敘事、音樂、現(xiàn)實主義元素等主題,兼及探討“魔圈”“規(guī)則”與“化身”等赫伊津哈到凱盧瓦的文化史脈絡(luò)下的游戲本體論分析。第二部分“再現(xiàn):社會認同與文化政治”則由8篇文章組成,圍繞幾個流行游戲,展開了文化研究的基本維度——國族、階級與性別議題,甚至還涵蓋到死亡、倫理、后殖民主義與資本主義的討論。第三部分“行業(yè):行業(yè)做法與結(jié)構(gòu)”并非經(jīng)濟學意義上的行業(yè)研究,而是圍繞著作者批評與對游戲制作流程本身的探討,同樣由8篇文章組成,討論了游戲化、游戲中的勞動、跨媒介、全球化等產(chǎn)業(yè)現(xiàn)象。第四部分“游戲?qū)嵺`:媒介、技術(shù)與日常生活”則將視野拉到游戲外部,探討用戶生成內(nèi)容、賽事觀看、游戲引發(fā)的道德恐慌與反思等。實際上這一部分的分類已經(jīng)頗為混雜,應(yīng)是把難以分類的主題皆歸于一類。

本書文章篇幅都偏短,很多時候甚至偏介紹性,對于很多主題的探討并不充足。以“敘事”主題來說,它對于游戲研究的重要程度可能足可以作為一大章。但正如本書用一種類似游戲攻略的戲謔式命名一樣,攻略所能提供的僅僅是加深一名玩家對游戲的理解,而不能代替游戲經(jīng)驗本身,那么這些“不足”便也可以理解了。

也許正因為游戲這一主題所涵蓋的范圍實在太大,一些主題的缺失或許是難以避免的。例如,第四部分的文章并未包括電子競技的相關(guān)文章。這顯然并非由于編者秉持著當下一種較為流行的,區(qū)分“電競”與“游戲”的觀點,因為本書實際上收錄了一篇討論《反恐精英》賽事觀看的文章?;蛟S編者認為這篇文章足以代表有關(guān)“電競”主題的討論,但這篇針對直播產(chǎn)業(yè)與受眾的分析文章只是點到為止,并未觸及電競與游戲的本體論及產(chǎn)業(yè)關(guān)系的核心,而這本來是關(guān)心這一主題的讀者可能期待讀到的。

中國游戲的隱形與歷史視角的缺失

如果說部分主題難以深入還可以用篇幅不足來辯解,那么另一個重要的缺失則是無可辯駁的——游戲史這一主題沒有在本書中出現(xiàn),第37章所提的檔案是將游戲作為手工藝品來研究的一種檔案研究法,而非游戲歷史與游戲檔案保護的主體實踐。比歷史主題缺失更要糟糕的是歷史視角的缺失。

筆者在此前也曾提到,游戲批評如果缺乏歷史視角,就會因缺乏在地性的關(guān)懷而帶來非常虛浮的研究視角。從本書的匯集來看,它會造就一種看來繁榮的“全球化”景象:世界各地的學者濟濟一堂地關(guān)心著同一個扁平的全球文化中的游戲,似乎圍繞著游戲的全球烏托邦已經(jīng)形成。但很遺憾的是,其中暫時沒有包含中國,這是歷史視角的缺失。對于產(chǎn)值超過三千億,在過去十年中產(chǎn)業(yè)與玩家規(guī)模躍居世界第一,卻在整本書中無只言片語的中國游戲來說,這本書讀來有些像10年前出版的專著。

中國游戲或者說亞洲游戲,在這種扁平的探討中被模糊和隱形了,這也許與游戲研究世界一直以來的英語傳統(tǒng)相關(guān)。但英語傳統(tǒng)不應(yīng)成為英語霸權(quán)。中國游戲在《如何打游戲》中的隱形,也是中國需要發(fā)展具有本地歷史關(guān)懷的游戲研究的重要原因。《仙劍奇?zhèn)b傳》《軒轅劍3:云和山的彼端》的作者性與武俠文化背后的民族主義與國族認同,并不會比第14章的NBA、第20章的宮本與小島更遜色;通過《原神》來進行全球化的討論,也許甚至比第28章的《寶可夢GO》更能圍繞年輕一代及二次元文化展開鋪陳。討論游戲公司在經(jīng)濟全球化中的作用,騰訊不該有一席之地嗎?《中國式家長》《完美的一天》,難道不比《文明》更能反映中國語境下的現(xiàn)實主義嗎?中國游戲在《如何打游戲》中的缺席,證明了我國游戲史及游戲文化對外傳播的效果亟待加強,也證明了游戲批評如果缺失了歷史視角,就會失去在地化關(guān)懷,也因而會讓所有的“全球化烏托邦”圖景成為無法落地的幻境。

講到中國語境,對中文學界來說更重要的問題,就是游戲本體論牽涉到的核心概念——Game和Play的翻譯問題。這一對概念,在英文世界中是有嚴格區(qū)分的。游戲研究與游戲設(shè)計的經(jīng)典教科書《游玩規(guī)則》(Rules of Play)中將Play定義為“一種在更嚴格的結(jié)構(gòu)之下的自由行動”,而Game定義為“玩家處于人造沖突之中的一套體系,以規(guī)則為特點,并可帶來一套可量化的結(jié)果”,并提供了一張圈層圖展示這兩個概念同為名詞時的相對大小。因為Play更松散,所涵蓋的人類行為更廣,我們通常認為它比Game更大。

但是,若我們回到赫伊津哈的原書,會發(fā)現(xiàn)他的母語荷蘭語中,游玩與游戲是一個詞(Spel)。在法語、德語中,這兩個概念也是一個詞。換言之,也許真正有特異性的,是英文世界對于Play和Game的區(qū)分。而這兩個領(lǐng)域在進行本體論研究時有意為之的區(qū)隔,是英語世界學科發(fā)展的歷史原因,卻不是我們應(yīng)該僵硬照搬這兩個概念到中文語境的理由。

而回到中文語境,當我們將Game與Play這一對概念轉(zhuǎn)化為中文時,會發(fā)現(xiàn)它恰好也可以和一些中文的文化觀念形成呼應(yīng)。我們在現(xiàn)代漢語中所說的詞“游戲”,其實同時包含了Game和Play的含義。但回到古漢語中,以表意的單字來看,游戲的戲,是規(guī)制化的“戲”,是Game,更接近我們文化中在舞臺上,在表演中生成的那一套文化系統(tǒng)。而游戲的“游”,更接近中文語境下“游于藝”甚至“逍遙游”的狀態(tài),它是一種不可名狀,非常自由,雖然沒有明確規(guī)制,卻處于游戲精神中的那種狀態(tài)。中國佛教典籍里也會提到“佛陀游戲渡人,以自由故,無礙故”的描述,所表達的恰恰就是這種沒有規(guī)制化的Play的狀態(tài)。

因此,我們認為在中文語境下,用“游戲”作為一個詞組來統(tǒng)稱Play和Game是沒有問題的,而在具體細分中如果要強調(diào)play的要素,結(jié)合中國思想,表現(xiàn)出這種沒有規(guī)制化的,無所定型、不可名狀的“游”的意義就相當重要。比起更刻板的規(guī)制化的游戲,游玩的狀態(tài)也許才是我們所說的充滿活力的游戲精神的核心。

不過,以上問題,是中國游戲研究學界的整體問題,并不宜過度苛責譯者。這個中譯本已經(jīng)可以看出譯者所下的功夫,附錄中詳細的游戲譯名考證對照,包括前文所提及的可能出現(xiàn)爭議的問題,在譯者注中也都有所標注。中文學界作為游戲研究的后發(fā)地,在領(lǐng)域建設(shè)階段各種外文專著、論文的翻譯都是必不可少的一環(huán)。

2022年,作家石一楓以游戲為主題的小說《入魂槍》出版,可以說20年來在“網(wǎng)絡(luò)文學”這一標簽下頗受關(guān)注的“網(wǎng)游/電競”題材終于進入了中國傳統(tǒng)文學的視野。在這本小說中,石一楓從21世紀初寫到頗帶科幻色彩的近未來時期,以游戲來書寫新世紀以來中國社會文化之變遷——這是一個相當好的角度。

通過了解游戲,我們將更清晰地認知我們所處的世界,無論是社會文化語境,抑或是時代心理分析,都將通過游戲展現(xiàn)出來,然后再通過游戲,對無數(shù)玩家重新施加影響。從這個意義上,游戲批評或許是文藝批評中最有活力也最亟待發(fā)展的一部分,而《如何打游戲》一書正是一部以游戲批評打開游戲研究領(lǐng)域之門的入門之階。

當然,就像當下的大部分游戲不會只有一種通關(guān)路徑那樣,看完攻略,如何游戲、怎樣通關(guān),還要看諸位玩家自己了。